Maailmassa voi liikkua lataamalla puhelimeen CoSpace-sovelluksen käyttäen joko pelkästään puhelinta tai lisäksi VR-laseja maailman tutkimiseen.
Virtuaalitodellisuuden ja äidinkielen yhdistäminen onnistui tarinan kirjoittamisen muodossa, kun oppilaat ideoivat ensin virtuaalitodellisuusmaailman CoSpace-sivustolla ja keksivät siihen soveltuvan kehyskertomuksen sekä pienen laskutehtävän. Tehtäviä voi jatkossa tehdä yhdessä esim. kummioppilaan kanssa. Tehtävän oikea vastaus piilotettiin QR-koodin taakse.
Maailmassa voi liikkua lataamalla puhelimeen CoSpace-sovelluksen käyttäen joko pelkästään puhelinta tai lisäksi VR-laseja maailman tutkimiseen.
0 Comments
Käytin QR-koodeja 3. luokkalaisten kanssa matematiikassa opittujen asioiden kertaamiseen. Koodit motivoivat oppilaita ja heidän mielestään oli mukava käyttää puhelimia koodien lukemiseen. QR-koodeja voi luoda esimerkiksi täällä. Sisäsuunnistusta QR-koodeilla Ensimmäisellä kertaustunnilla oppilaat saivat koulun sisäkartan, johon oli merkitty 9 rastia. Jokaisella rastilla oli yksi QR-koodi, jonka takaa avautui sanallinen tehtävä. Oppilaat lukivat koodin puhelimillaan ja tekivät tehtävän saamalleen paperille. Tunnin lopuksi oppilaat olivat kiertäneet rastit ja kävimme tehtävät läpi. Jokainen palautti tehtäväpaperin lopulta opettajalle. QR-koodi peli Toisella kertaustunnilla oppilaat saivat pelilaudan, johon oli upotettu tehtäväruutuja QR-koodeina. Päästyään koodiruutuun oppilas luki QR-koodin puhelimella ja kaikki pelaajat tekivät tehtävän verraten tuloksia keskenään. Peli oli oppilaista erittäin motivoiva ja Vihreän lipun näkökulmasta ekologinen, koska oppilaille piti kopioida vain pelilauta, ei erillisiä tehtävämonisteita. Lukuvuoden 2013-2014 lopussa minun ja kollegani 3.-luokkalaiset innovoivat uudenlaisen lautapelil ja/tai pelitavan Global Innokas -hankkeen puitteissa. Aluksi pohdimme yhteisesti Poppletilla tehtyjen käsitekarttojen puitteissa, mitä innovaatiot ovat, kuka niitä keksi sekä millaisia innovatiivisia pelejä on olemassa. Yhteisen alun jälkeen oppilaat jakautuivat ryhmiin ja aloittivat pelin suunnittelemisen suunnittelumonisteen avulla. He hyödynsivät tietokysymyksinä aiemmin oppikirjan kappaleita opiskellessaan tekemiä kysymyksiä. Suunnittelun jälkeen oppilaat aloittivat pelilaudan reittien ja taustan piirtämisen suunnitelmiensa pohjalta. Pelilaudan kestämistä paransimme liimaamalla paperisen pelilaudan vaneriin kiinni. Pelin teknologioiden toteutusvaiheessa oppilailla oli jo tiedossa, millaista teknologiaa he pelilaudallaan käyttäisivät. Osa käytti QR-koodeja kysymyksinä, osa vastauksina ja osa peliohjeiden antajana. Muutamat oppilaat myös innostuivat lisäämään pelilaudalleen led-valoja merkitsemään mm. aloituspistettä, maalia, lentokenttää tai satamaa.
Projekti oli oppilaille mieleinen. Pelien pelaaminen ja esittely oli projektin huipennus. Teknologian vuoksi pelatessa käytettiin QR-koodilukijana joko oppilaan omaa tai koulun puhelinta. Kokonaisuudessaan peliprojekti toteutettiin lukuvuoden viimeisellä viikolla, jolloin järkevää tekemistä riitti aivan viimeiseen koulupäivään saakka. |
Blogin takana
Tämän teknologiaopetusta-blogin takana on 30-vuotias luokanopettaja Oulusta. Blogin tarkoituksena on koota vinkkejä siitä, miten ICT-taitoja voi integroida eri oppiaineisiin sulavasti ja tarkoituksenmukaisesti. Vinkit ovat kaikkien käytettävissä, mutta olisi kuitenkin kiva kuulla kokemuksia, mikäli päädyt vinkkiä kokeilemaan. Arkisto
September 2017
Kategoriat
All
|